L’existence des différentes natures, formes et essences de la magie est une réalité assez méconnue des peuples d’Océania. Pourtant, un nourrisson verra le jour avec deux formes en sa possession. Une forme de magie facilite l’utilisation d’un pouvoir, son éclat. Dans la majorité des cas, un don peut être employé, que son détenteur soit ou non un adepte de la magie correspondante. Néanmoins, l’essence de la magie appropriée dans le corps de l’individu est susceptible de constituer une différence entre deux personnes de puissance équivalente. A partir d’un certain degré de puissance et de connaissance, il est par ailleurs possible d’aspirer à accéder à d’autres formes de la magie, afin de parfaire son apprentissage. Néanmoins, ce voyage n’est pas à la portée de tous. Avant d’obtenir la possibilité de maîtriser une nouvelle forme de magie, il est impératif de contrôler à minima votre première nature et d'assimiler les subtilités qui caractérisent celle-ci.

Nota Bene : Accéder à une nouvelle forme de magie ne confère aucune puissance en soi, mais davantage de polyvalence. Vous devez y voir là l’occasion de tisser de nouvelles intrigues pour vos personnages et en aucun cas, un moyen d’asseoir une supériorité. N'hésitez donc pas à en parler avec moi. Vous avez bien entendu l'autorisation d'inventer vos propres magies, à la condition de me fournir une solide explication et un véritable projet concernant le devenir de votre personnage.

■ Solis : Elle est aussi appelée la « Magie Blanche » en raison de son éclatante couleur blanche par les néophytes qui n’ont pas encore saisi l’ampleur et la complexité des différentes formes de magies existantes. Elle constitue la source bienfaitrice dans laquelle puisent les êtres bénéfiques désireux de répandre bonté et soins, protection et allégresse, nimbant ses utilisateurs d’une douce aura immaculée et d’un profond sentiment de sérénité.

■ Desespérandia : Surnommée avec maladresse la « Magie Noire » à cause de la teinte de ses sorts, elle incarne l’éternelle Némésis de la Magie de la Lumière. Elle est la source des dons étranges, des maléfices, le puits de puissance des âmes damnées qui ont le dessein de corrompre les âmes et les corps, à malmener et à user de talents interdits. Elle est la plus virulente et malsaine de toutes les formes de magie, celle qui fait émaner de son porteur un halo inquiétant, une présence ainsi qu’une aura qui n’inspirent guère de confiance. Elle provoque en outre quelques conflits en cas de cohabitation avec certaines formes de Magie, comme celle de Lumière et celle de Jade.

■ Suffodia : Aussi appelée la « Magie d'Astrafidélis », elle serait la grâce de la déesse du même nom, confiée à ces élus, à ceux qui ne l’auraient jamais trahi, pour qu’ils perpétuent son œuvre à travers cette source insoupçonnée de dons. Complexe et mystérieuse, elle doit son nom à la couleur céruléenne des enchantements qui émanent d’elle. Par ailleurs, elle est l’une des rares formes de magie – si ce n’est la seule - qui doit impérativement être obtenue avant de pouvoir utiliser le moindre sort relevant de son domaine, car celui-ci n’est pas des moindres : il est la création organique même, la magie qui façonne, à l’image du grand Ingénieur, Keraton. Rare, elle n’est pas à la portée du premier venu car son art exige une rigueur ainsi qu’une forte sensibilité magique. Les légendes racontent que Luvinia, la fille de Keraton, accorderait sa magie à quelques mortels, lorsqu’ils ont prouvé leur valeur et leur dévotion par des actions éclatantes, pour sa gloire et sa pérennité.

■ Arkadia : Arkadia possède de nombreux points communs avec la Magie blanche. Pour autant, ces deux formes sont distinctes car là où Solis revendique sa pureté et le bien-fondé de son existence, Arkadia est l’expression de la Vie dans sa représentation la plus pure. Il s’agit de la source des pouvoirs de ceux qui possèdent un lien quelconque avec cette vie si précieuse, d’une manière ou d’une autre. Elle illustre parfaitement les différentes utilisations d’un même puits de puissance dont toutes les races bénéficient de l'accès : pour certains, elle est détenue parce que le peuple joue un rôle au premier instant de la conception d’un être vivant. Pour d’autres, elle est nécessaire à l’existence même du peuple car le processus de renouvellement des populations ne saurait s’effectuer, le cas échéant. Cette nature d’Helshaar permet ainsi d’insuffler une once d’existence à l’inanimé. Ce ne sont que quelques exemples parmi tant d’autres. La Magie d’Arkadia est vaste et ses applications infinies.

■ Nécromantia : La Magie des Morts. Elle est, quant à elle, proche par bien des aspects de Desespérandia sans qu’elles ne puissent être unifiées là encore, puisque la nécromancie s’écarte de toute appréciation et de sentiments. Elle est la forme de magie relative à la Mort en ce qu’elle a de plus brute et de plus franc. Elle est souvent mise en opposition à la Magie d’Arkadia, mais contrairement aux magies blanche et noire qui sont de parfaits opposés, Arkadia et Nécromantia sont plutôt complémentaires. La Magie des Mort, est, d’après les écrits, une magie offerte par le Dieu de la Mort, Seth. Ses applications sont, comme pour n’importe quelle forme de magie, infinies et diverses. Pour certains, elle s'apparente à une mise à mort. Pour d’autres, elle constitue un état intermédiaire entre Vie et Mort.

■ Elfyr : Cette magie doit son nom aux nuances pâles et grises qui nimbent les sorts jetés par ses détenteurs, qui semblent entourés d’une aura blême, comme éclairés par un rayon de lune. Aussi appelée la magie de Phyneskeor – le Dieu étant à son origine d’après les légendes – elle est la source des enchantements qui ont pour trait la nature dans toutes ses formes, incluant faune et flore, ainsi que la force puisée dans l’énergie solaire. Elle constitue la forme de magie appropriée aux divers contrôles exercés sur les bêtes et des monstres. Sous sa lueur, la magie qu’ils en tirent n’est que plus forte et virulente.

■ Qyrnen : Selon les légendes, cette magie est l’incarnation des faveurs de Syréis, la déesse de la Mer, pour ses filles et ses fils. Mystérieuse, cette nature de magie est d’une couleur étrange mêlant le noir à de vives teintes alizarines. Elle est la source des dons des créatures qui vivent dans les mers, les océans ou les abysses, de celles qui les manipulent et qui en tirent leurs pouvoirs et les forces. Qu’elle soit tantôt employée pour manipuler les flots ou changer leurs formes, tantôt pour liquéfier la matière, tantôt progresser dans les milieux aquatiques ou se fondre en lui, Qyrnen est la source même de la puissance marine.

■ Sirius : Sirius est l’une des magies que l’on connait parfois sous l’appellation de Magie Rouge, en référence à la couleur de la passion et à la teinte sanglante qui semble colorer les sorts jetés par ses détenteurs. La Magie Pourpre  tire ses pouvoirs des émotions négatives, qu’ils s’agissent des leurs ou de ceux des autres. De sombre réputation car elle est perçue comme la source de fautes ou de vices, qu’ils soient inspirés ou causés, subis par la naissance ou infligés par des tentateurs, Sirius est la magie relative aux sentiments et à leur manipulation. Les personnes possédant cette forme précise de magie sont par ailleurs souvent capables de se prémunir contre les atteintes aux attaques psychiques et aux sentiments, pour mieux en percevoir les rouages. Il transparait de ceux qui utilisent cette nature d’Helshaar une aura à la fois malsaine et étonnamment attirante.

■ Vestyair : La Magie Elémentaire est certainement l’une des magies les plus renommées pour être facile à saisir et à cerner.  Elle est, comme son nom le suggère, la forme de magie relative aux éléments, à leur extraction et leur manipulation. Par essence, elle est un aspect vaste et complet de la magie puisqu’elle englobe tous les éléments dits naturels. Son utilisation prolongée requiert une force de caractère, au risque sinon d'être consumé par sa puissance propre.

■ Sanguinare : Elle est la seconde magie dite « rouge », baptisée ainsi en raison de la teinte écarlate du sang qui imprègne chacun de ses sorts. Elle est l’une des premières natures d’Helshaar à avoir été observée. Par conséquent, elle est souvent décriée par certains érudits comme étant archaïques, surtout en ce qui concerne certains sorts qui nécessitent que le sang soit versé. Ses applications sont vastes : chaque parties, chaque composants, chaque molécules d’un corps de type humanoide est susceptible d’être manipulées. Elle regroupe autant les multiples influences que pourraient subir le sang que les rites et enchantements infinis dans lequel le précieux liquide exerce un rôle.

■ Steida : Dans la volonté de transmettre leurs savoirs, les Reyksaviens se sont attachés à concevoir une magie présentant les mêmes caractéristiques que leurs particularités raciales. Le résultat de leur labeur aboutit à l’imparfaite magie de Steida. Elle est la source des enchantements qui ont pour sujet ou pour but les œuvres, l’Art en ce qu’il a de meilleur, de plus beau ou de plus funeste. Elle peut être cette étincelle de vie qui insufflera un semblant de conscience au personnage peint sur la toile, ou cet éclat de grâce qui permettra à son détenteur d’être adoré telle une idole. Elle comporte diverses utilités et s’étend à des idées de charme, de beauté et de merveilleux, telle une source de charmes susceptibles d'inspirer les coeurs. Cette magie nimbe les sorts d’une pâle lueur scintillante.

■ Magnus : La Magie des Astres est une forme relativement méconnue et secrète de magie et n’est enseignée qu’aux rares élus, à ceux qui survivent à l’imprégnation de cette essence mystique. Cette Magie tire sa puissance des étoiles. Il est raconté dans les légendes que nul ne peut choisir de pratiquer cette forme de magie : car c’est elle qui vous choisit.

■ l’Urba Primitivis : C’est l’une des plus vieilles formes de magie, celle dont les traces remontent à une ère si lointaine que l’on ne saurait la dater exactement. Tantôt décrite comme fascinante, tantôt comme déconcertante, elle suscite la curiosité. Cette forme de magie est discrète par essence. Ainsi, elle ne dégage aucune couleur lors de son utilisation ou de celle des pouvoirs qui lui sont similaires. Elle incarne la magie des transformations et des métamorphoses. Ceux qui désirent se métamorphoser en objets, en plantes ou en animaux, ont tout intérêt à être les détenteurs de la Magie Primitive pour briller dans les enchantements, qui se limitent seulement par leurs capacités et leur imagination.

■ Obstructio Liberalis : C’est une magie ambigue car elle réunit en propre ces deux contraires. Idéale à l’asservissement comme à la libération, elle est adorée par ceux qui se plaisent à enchaîner les autres, ceux qui cherchent à se lier, et ceux qui ont le dessein de libérer leurs congénères de tou. Elle est en outre recherchée ardemment par ceux qui désirent se défaire d’un maître ou qui aspirent à libérer les opprimés. Comme c’est le cas dans de nombreuses formes de magie, celle-ci peut donc servir une idéologie et son contraire à la fois. Tout dépendra de son détenteur, de ses pouvoirs, de sa volonté, de ses aptitudes. La Magie de l’Enclave est autant génératrice de prisons et de bourreaux que de briseurs de chaîne avides de liberté.

■ Seigen : La Magie de Seigen est attribuée à Kentaren, le Dieu de la Guerre des Nippons. Les détenteurs de cette magie souffleront aux oreilles attentives que tuer est un art, et qu’il existe de bonnes, et honorables, manières de mettre un terme à une existence. Aussi, il n’est pas exclu que des carnages impliquent ces dons aussi enchanteurs que destructeurs. Tel est le crédo de la magie Seigen, qui sert les intérêts de ceux qui combattent et qui tuent. Elle est le puits sanglant où des soldats et mercenaires puisent leur force, où ces derniers ensorcellent leur lame pour aiguiser son tranchant, leurs pièges pour être plus meurtrier, un sort de quelconque nature qui soit pour accroître sa puissance. Elle est aussi la source des capacités qui se vouent à la discrétion pour mieux frapper, à la dissimulation pour mieux trancher.

■ Krisvald : Krisvald est une forme insaisissable et mystérieuse de magie ayant inspirée mille et une légendes. Dans certains écrits, il est conté qu’elle émane de Silvos, le Dieu des rêves. Dans d’autres, il est au contraire affirmé qu’elle provient d’Aziros, la divinité des Cauchemars. Des derniers prétendent que Kaona, le dieu des Illusions, en est la source. Krisvald couvre en effet un domaine  vaste, qui englobe autant aux songes qu’à l’inconscient, mais n’est-ce pas le propre d’une telle magie que d’instiller l’insidieux poison de la peur dans les cœurs ? Elle constitue la genèse des pouvoirs qui relèvent du monde des endormis et de l’imagination, du trouble de la réalité et de la vérité, jusqu'aux mirages.

■ Oswalda : Parmi les différentes essences de la magie, la magie Oswalda est réputée pour relever d'un domaine plutôt restreint mais redoutable. A l’instar de l’Urba Primitivis dont elle se rapproche, celle-ci exige une certaine discrétion dans les actions pour être menées à bien et donc, ne dégage aucune aura colorée. Elle est la magie de l’imitation, de la copie et de la reproduction.Les créatures désireuses de se fondre dans la masse trouveront leur bonheur dans l’expression de la Magie d’Oswalda, qui permet de concrétiser ses volontés.

■ Sofios : Née du besoin des Selvyens de mettre fin aux épidémies, au point d’en voir naître des dons et donc, une source pour ses talents magiques, cette forme de magie se fond sur le principe d’échange équivalent : pour acquérir quelque chose, il faut simplement en sacrifier une autre. Littéralement, les applications de cette magie dont l’apprentissage est simple et accessibles à tous sont infinies. Pervertie par les Inrelith et les Teutons, cette magie, qui relevait d’une noble intention, est aussi devenue une alternative à la nécromancie, étant entendu que seule la mort peut acheter la vie.

■ Evangelos : Cette magie, d’origine achéenne, que l’on pourrait aussi désigner sous le terme de « psychurgie », est inhérente aux arts psychiques, regroupant en leur sein les nombreuses formes de manipulation d'énergie et de matière possibles par la seule utilisation de l’esprit. Les domaines liés à la psychurgie sont aussi divers que variés, allant de la télékinésie, la lévitation à la téléportation, en passant par la précognition, la projection astrale et la communication ainsi que la manipulation par la pensée, jusqu’aux attaques psychiques et émotionnelles.

■ Cerelius : Incarnant la puissance à l'état pure, l'affinité Cerelius désigne ni plus ni mieux que la manipulation brute de l'énergie magique, qui confère à celui qui l'utilise avec maîtrise la capacité de générer des flux énergétiques destructeurs et d'accroître sa puissance musculaire et par là-même sa vitesse, sa force physique, son endurance, et d'affiner ses réflexes, ce qui n'est point sans évoquer les usages possibles d'une manipulation précise de sa propre énergie vitale. Elle octroie aussi la faculté d'absorber à quantité variable la magie contenue dans un sort, ou de dissiper toute magie d'une zone ou d'un corps.